«95% аудитории киберспорта — это те, за кем охотятся рекламодатели»

Лучшие эксперты объяснили в «Лектории BBDO», что такое киберспорт, чем он живет и куда развивается.

Киберспорт — явление массовое, с миллионами поклонников и множеством возможностей для бизнеса вообще и рекламной индустрии в частности. Обо всем этом в «Лектории BBDO» рассказывали Александр Горбаченко — первый вице-президент Федерации киберспорта России и глава Федерации киберспорта Москвы, Алексей Куприянов — вице-президент холдинга Esforce, Тимофей Шевяков — GR-консультант Wargaming Rissia & CIS и Ярослав Комков — руководитель отдела киберспорта sports.ru. Публикуем выдержки из выступлений.

  1.  Почему компьютерные игры считаются спортом.

Александр Горбаченко: «По сути своей спорт — это зрелище. Все это у нас есть. Хотя, к сожалению или к счастью, мы не имеет того количества занимающихся как, например, в баскетболе. 1,5 миллиона человек занимаются в нашей стране баскетболом, 2,5 миллиона человек — футболом, 530 000 — шахматами. Сколько в компьютерном спорте, мы пока не знаем. К примеру, в игре Dota зарегистрировано 2 миллиона человек из России. Сколько среди них спортсменов, пока еще точно не известно».

Ярослав Комков: «Киберспорт — это действительно гигантское явление. Он проигрывает в зрительской аудитории, наверное, только футболу, хоккею, биатлону, когда проходят соревновательные сезоны, или нашей сборной на Олимпиаде в финале по любому из командных видов спорта».

Алексей Куприянов: «На нашем турнире EPICENTER было 30 000 зрителей на LAN-финале и 3,5 миллиона — на русскоязычной трансляции. Нашему холдингу принадлежит портал cybersport.ru, через который проходит 1-1,2 миллиона человек в месяц по данным «Яндекс.Метрики». Портрет аудитории примерно такой: 82% на 18% — это мальчики/девочки. Порядка 15-17% игроков младше 18 лет, основное ядро, порядка 50-55% — 18-24 года, 24-35 лет — это до 30%».

  1. Геймеры и киберспортсмены — в чем разница.

Александр Горбаченко: «Геймер может играть в ту же самую игру, только он это делает для удовольствия в свое свободное время. А спортсмен — это человек, вовлеченный в тренировочный процесс, имеющий команду. У большинства киберспортсменов уже есть профессиональные тренеры, менеджеры, составы команд, тренировочные лагери и т.д. Это профессиональная деятельность со всеми ее атрибутами. И никто не позволит спортсмену потратить на игру больше времени, чем нужно для того, чтобы он был в лучшей форме».

Ярослав Комков: «Эти парни тратят на игру порядка восьми часов в день, тренируются вместе со своими командами в пабликах. Но они понимают, что тело идет в связке с мозгом, и для него действительно нужно какой-то режим соблюдать. Есть еще понятие буткэмпа — это такой тренировочный лагерь, куда команда приезжает недели на две, зачастую вместе с командным психологом».

Алексей Куприянов: «Здесь как в обычном спорте: есть команды, турниры, селебрити. В этом году на EPICENTER приехали 12 топовых команд мира — бороться за призовой фонд в $500 000. В следующим году по Dota будет 11 турниров, из которых половина — с призовым фондом в миллион долларов, половина — в $300 000. Раз в месяц профессионалы куда-то едут, и им еще туда надо попасть, пройти отборочные соревнования».

  1. Не каждая хорошая игра может стать киберспортивной.

Александр Горбаченко: «Спортивной может быть та игра, по которой мы в состоянии написать правила соревнований и предоставить условия корректного определения победителя. Но все зависит не только от играющей аудитории, а и еще от того, кто все это дело смотрит, насколько это интересно показано. Количество именно спортивных игр может в два десятка уложиться, и это большие игры, по которым проходят чемпионаты мира».

Ярослав Комков: «Киберспортом является та игра, которую реально люди смотрят. Есть прекрасная игра «Армата», которую сделали за гигантские деньги очень талантливые ребята, которых собрали со всего мира. Она просто не взлетела. Как игра она, может, и не плохая, но со зрительской точки зрения — нет».

Тимофей Шевяков: «Взлетела-не взлетела — это параметр, который по отношению к компьютерным играм мы не можем прогнозировать. Не можем просчитать сейчас, какая игра выстрелит через полгода, через год, через два. Но киберспортивная игра действительно должна быть зрелищной, интересной, а не, так сказать, медитативной только для игроков».

  1. Привлекательная аудитория, перспективные селебрити.

Алексей Куприянов: «95% аудитории киберспорта — это те, за кем сейчас охотятся рекламодатели и средства массовой коммуникации. В России уже есть 10-12 товарных категорий, которые представлены в киберспорте. Медийность профессиональных игроков эксплуатировать уже можно, есть ребята, которых узнают на улице — в СНГ таких, наверное, десяток. Киберспорт — это инвентарь, который нам позволяет в той или иной мере воплощать какие-то маркетинговые истории. Но вот что сказать, как сказать аудитории, как дальше с этим взаимодействовать — здесь мы рассчитываем на помощь креативных агентств, которые могут это завернуть и преобразить в мессендж, понятный аудитории, тем же миллениалам».

Александр Горбаченко: «Недавно у меня начался цикл встреч, если можно так выразиться, с настоящими спортивными агентами, которые начали интересоваться киберспортсменами. Если мы возьмем профессиональные футбольные клубы, взявшие к себе на контракт наших спортсменов, которые у них отвечают за виртуальный футбол, то у Ставра, например, 600 000 с лишним подписчиков на YouTube-канале. Это больше, чем у всего «Локомотива».

Алексей Куприянов: «В Counter Strike у нас есть парень с ником «Паша Бицепс», и это сейчас самый медийный киберспортсмен в мире. У него есть хороший контракт в Европе, и вот его заметили у нас в России. Вместе с агентством Media Direction Sport, мы делали историю для MediaMarkt. Паша прилетал в Москву, была съемка видеоролика. Потом он очень хорошо отработал автограф-сессию в «Авиапарке». То есть следующая активация — это media-day или sponsorship-day, так его назовем. Вслед за тем, как вы взяли игрока и «посадили» на рекламные материалы, его можно вовлекать в коммуникации непосредственно с аудиторией, таким образом достигается engagement».

Тимофей Шевяков: «Мы в Wargaming пока не используем образы профессиональных игроков. В перспективе, разумеется, это хорошая история, мы видим позитивные кейсы. И в процессе развития киберспортивного направления в Wargaming мы будем к этому переходить».

Ярослав Комков: «Мне регулярно названивают стримеры, которые популярнее многих телеведущих. Ребята, которые транслируют и комментируют турнир International на Twitch — это люди с сотнями тысяч подписчиков. Среднее время просмотра на Twitch в разы больше, чем на YouTube. Twitch начинают выделять среди других платформ, сегментировать от YouTube, Facebook и других, понимая, что там уже своя атмосфера. Хотя с этой аудиторией сложно работать».

  1. Будущее за индустрией.

Алексей Куприянов: «Я за продажи в холдинге отвечаю, поэтому тут все понятно. Рынок мультиплицируется каждый год. Через 10 лет это будут очень большие деньги, готовьтесь».

Тимофей Шевяков: «Я бы не стал загадывать на 10 лет, а вот в ближайшие три года киберспорт будет включать в себя большой сегмент виртуальной реальности. С учетом того, насколько быстро развиваются технологии, перевод шутеров и симуляторов в VR — это дело 3-4 лет максимум».

Александр Горбаченко: «Этот вид спорта уже никуда не денется, мы заложили хорошую основу. Уже четвертый год идет набор в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма на специализацию «Теория и методика компьютерного спорта». Мы креативны и очень гибки. Вот парни из GameGuru подписали эксклюзивное соглашение с NBA — это крутая тема, в России такое впервые. EPICENTER — однозначно самое крутое, что есть в мире. Европа сходит с ума, они повторить такого не могут. Поэтому, я уверен, построится система. Мы должны создать индустрию. Будет правильная, хорошая система, которая нам и обществу принесет пользу».

Полная видеозапись встречи 

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: